RESULTATS DE LA CERCA
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Wikipedia en la universidad: una guía de buenas prácticas
Antoni Meseguer-Artola

Aunque Wikipedia es una fuente inicial de información ampliamente utilizada por estudiantes de cualquier nivel académico, es difícil encontrar cursos de educación superior en los que Wikipedia tenga un papel activo en el proceso de aprendizaje. A partir de los principales resultados del proyecto Wiki4HE, en este artículo se hace una breve descripción de los factores más importantes que influyen en la decisión de los profesores a la hora de usar Wikipedia en las aulas en su acción docente. Además de los factores estrictamente tecnológicos, relacionados con la usabilidad y la utilidad de la plataforma de trabajo que proporciona la enciclopedia, se exponen los factores académicos y profesionales que tienen una mayor implicación: la percepción de la calidad de Wikipedia, su imagen social, el perfil 2.0 del profesorado y su actitud colaborativa, así como el reconocimiento institucional del uso de estas herramientas.

Este artículo tiene dos objetivos principales. El primer objetivo es destacar la importancia de la opinión que tienen los compañeros académicos sobre Wikipedia a la hora de que un profesor tome la decisión de usar esta enciclopedia de manera activa en la docencia. El segundo objetivo es mostrar el papel que puede tener en esta decisión el disponer de una guía de buenas prácticas, que recoja de forma sistemática las experiencias de otros profesores y que permita mejorar la imagen social de Wikipedia.

Albert Sangrà: «La apuesta de las organizaciones, universitarias o no, por el e-learning debe ser estratégica»
Joan Miquel Gomis

sangra

El profesor de la UOC Albert Sangrà está considerado uno de los expertos internacionales más destacados en el campo del uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito de la educación y la formación. En esta entrevista reflexiona sobre los aspectos clave del e-learning, como son su base conceptual, sus modalidades o su influencia en las universidades presenciales tradicionales. Albert Sangrà aborda también cuestiones de actualidad en este ámbito, como el desarrollo de los Massive Open Online Course (MOOC), el trabajo y evaluación de las competencias en entornos virtuales y la aplicación del e-learning en la empresa, así como la colaboración entre empresa y universidad. La principal conclusión de la entrevista es que las instituciones, universitarias o no, que apuesten por el e-learning, lo deben hacer estratégicamente. Asimismo, tienen que entender que el e-learning va más allá del desarrollo de contenidos y que por lo tanto requiere de una metodología docente específica planificada a largo plazo. Además, considera que, en este entorno, empresas y universidades están condenadas a entenderse, a pesar de que en los últimos tiempos se hayan distanciado.

El bagaje competencial de los graduados en ADE, a debate
Àngels Fitó Bertran

Este artículo se basa en un estudio realizado a partir de encuestas realizadas a estudiantes, graduados y empresarios sobre la vigencia, una década después, de las competencias transversales incluidas en los documentos que sirvieron de base para el diseño de las nuevas titulaciones integradas en el EEES. Se realizaron además entrevistas en profundidad a cuatro directores generales de empresas responsables de selección de personal vinculadas al área de administración y dirección de empresas. Una de las principales conclusiones obtenida s refleja el consenso absoluto al considerar la evaluación de competencias transversales como la base de los procesos de selección. A su vez, los expertos se ponen de acuedo también al considerar la preponderancia del trabajo en equipo, seguido de las competencias para desarrollar tareas en entornos internacionales. También muestran escepticismo ante el papel que ejercen las universidades en el desarrollo de esta habilidad y finalmente se muestran especialmente receptivos a la formación en línea, no sólo por las ventajas en términos de accesibilidad y compatibilidad con la actividad profesional, sino porque incorpora el desarrollo de habilidades como la autonomía, la capacidad de análisis crítico de la información, de organización del trabajo y de gestión del tiempo, todas ellas vitales en los tiempos actuales.

El uso de los juegos y simuladores de negocio en un entorno docente
Enric Serradell López

Los juegos de negocios, también llamados simuladores de negocios o business games, son cada vez más utilizados en docencia de todo el mundo. Este artículo presenta algunos conceptos relacionados con el creciente uso de la gamificación en las aulas y propone una terminología que ayude a asegurar su difusión de una manera clara. El artículo se basa en los resultados de una investigación que, de manera continuada, estudia el impacto del uso de los simuladores de negocios en las competencias de los participantes. Entre las principales ventajas que supone la utilizacion de los juegos serios o serious games en un entorno docente, encontramos la posibilidad de extender y profundizar los conocimientos adquiridos por los participantes a través de la resolución de problemas y la toma de decisiones en tiempo real sin afectar en sus decisiones ningún elemento crítico ni poner en riesgo recursos clave, y dando más confianza a los participantes para tomar decisiones críticas en el futuro. En los próximos años asistiremos a una extensión del proceso de gamificación y del uso de simuladores en entornos docentes.

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