RESULTATS DE LA CERCA
Resultados para la búsqueda "e-learning" : 7 resultados
Las oportunidades de las redes sociales para las pymes
Montserrat Peñarroya i Farell

En la actualidad, las redes sociales se han convertido en una de las principales herramientas de marketing de las empresas, pero aparte de ser una excelente herramienta para gestionar la relación entre cliente y empresa, estas instituciones las utilizan también para muchos otros propósitos. En este artículo se analizan estos otros usos.

Una reflexión necesaria
Josep-Maria Batalla-Busquets
Albert Sangrà: «La apuesta de las organizaciones, universitarias o no, por el e-learning debe ser estratégica»
Joan Miquel Gomis

sangra

El profesor de la UOC Albert Sangrà está considerado uno de los expertos internacionales más destacados en el campo del uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito de la educación y la formación. En esta entrevista reflexiona sobre los aspectos clave del e-learning, como son su base conceptual, sus modalidades o su influencia en las universidades presenciales tradicionales. Albert Sangrà aborda también cuestiones de actualidad en este ámbito, como el desarrollo de los Massive Open Online Course (MOOC), el trabajo y evaluación de las competencias en entornos virtuales y la aplicación del e-learning en la empresa, así como la colaboración entre empresa y universidad. La principal conclusión de la entrevista es que las instituciones, universitarias o no, que apuesten por el e-learning, lo deben hacer estratégicamente. Asimismo, tienen que entender que el e-learning va más allá del desarrollo de contenidos y que por lo tanto requiere de una metodología docente específica planificada a largo plazo. Además, considera que, en este entorno, empresas y universidades están condenadas a entenderse, a pesar de que en los últimos tiempos se hayan distanciado.

Aprendizaje virtual, trabajo en red y salarios: ¿nueva empleabilidad, nuevas paradojas?
Joan Torrent-Sellens

Este artículo analiza el papel que tiene la formación virtual en el logro de las nuevas condiciones de empleabilidad que demanda la irrupción del trabajo en red y de la economía y la sociedad del conocimiento. Bajo el marco analítico del cambio tecnológico digital sesgador de habilidades y a partir de los resultados de tres investigaciones empíricas, el análisis realizado ha obtenido cuatro conclusiones principales. Primera, la formación virtual para la empleabilidad no dispone todavía de bastante impulso para romper la divisoria de la formación, es decir, que en ella se forman los trabajadores más formados y con más competencias digitales. Segunda, la formación virtual se revela como un instrumento de calidad para la mejora de la empleabilidad de los trabajadores, en especial en sus dimensiones de competencias adquiridas y de satisfacción con el diseño pedagógico, pero menos con la aplicabilidad de la formación. Tercera, la gran mayoría de empresas, las que no presentan cambio estructural, determina un problema de sobreeducación relativa, es decir, que no se cumple la asociación entre un mayor nivel formativo y un mayor salario. Y, cuarta, a pesar de que la formación virtual ha realizado avances notables como instrumento de empleabilidad, en la actualidad presenta dos importantes debilidades: 1) la necesidad de alcanzar a colectivos más amplios de trabajadores; y 2) la necesidad de potenciar la formación virtual como una palanca de cambio estructural (complementariedades con el cambio organizativo y los usos TIC) en las empresas.

El uso de los juegos y simuladores de negocio en un entorno docente
Enric Serradell López

Los juegos de negocios, también llamados simuladores de negocios o business games, son cada vez más utilizados en docencia de todo el mundo. Este artículo presenta algunos conceptos relacionados con el creciente uso de la gamificación en las aulas y propone una terminología que ayude a asegurar su difusión de una manera clara. El artículo se basa en los resultados de una investigación que, de manera continuada, estudia el impacto del uso de los simuladores de negocios en las competencias de los participantes. Entre las principales ventajas que supone la utilizacion de los juegos serios o serious games en un entorno docente, encontramos la posibilidad de extender y profundizar los conocimientos adquiridos por los participantes a través de la resolución de problemas y la toma de decisiones en tiempo real sin afectar en sus decisiones ningún elemento crítico ni poner en riesgo recursos clave, y dando más confianza a los participantes para tomar decisiones críticas en el futuro. En los próximos años asistiremos a una extensión del proceso de gamificación y del uso de simuladores en entornos docentes.

La importancia del feedback en un entorno virtual de aprendizaje
Josep-Maria Batalla-Busquets, Dolors Plana Erta, María Jesús Martínez Argüelles

Existe un amplio consenso en que uno de los elementos clave para garantizar un buen proceso de aprendizaje en un contexto universitario no presencial es la existencia de procesos que pauten y dirijan el aprendizaje, y que permitan a los estudiantes evaluar periódicamente su grado de logro de los conocimientos. Una estrategia habitual para facilitar esta pauta es el uso del feeback entre el estudiante y el profesor. Pero en entornos con grupos de estudiantes de gran dimensión, la realización de este feedback puede convertirse en un trabajo demasiado laborioso y no sostenible.

En este artículo presentamos los resultados de tres proyectos piloto centrados en el contexto del grado de Administración y Dirección de empresas (ADE) de la UOC, donde hemos explorado varias herramientas TIC (audio, vídeo y capturas de pantalla) y distintas estrategias para realizar el feedback con el objetivo de hacerlo sostenible en grupos grandes y mejorar la eficacia y eficiencia del proceso de regulación de los aprendizajes.

PYMESCAT 2.0: e-learning y TIC como factores de competitividad
Joan Manzanares Morales

Proyecto final del máster de Educación y TIC de la (UOC), que se ha elaborado siguiendo el itinerario formativo de especialización de dirección y gestión de proyectos e instituciones con aplicación de las TIC.

El proyecto PYMESCAT 2.0 tiene como objetivos generales crear una plataforma de encuentro del tejido empresarial de PYMES catalanas para realizar acciones de formación conjunta, así como llevar a cabo el curso de formación en TIC para trabajadores de PYMES para la mejora de su competitividad.

Este proyecto se ha desarrollado siguiendo el modelo ADDIE que queda reflejado en la estructura de la memoria del proyecto, donde hay explicadas cada una de las fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación del proyecto. En el curso diseñado se ha desarrollado e implementado una unidad de muestra dentro de un entorno Moodle, concretamente la unidad 7, que hace referencia al diseño y uso de blogs. El modelo pedagógico en el cual se basa este proyecto es el learning by doing (‘aprendizaje por medio de la práctica’).

7 resultados | Página 1 de 1